Negli anni ’80 esistevano già videogiochi pensati per un pubblico non composto esclusivamente da adolescenti, ma le attenzioni del mercato, ancora più di oggi era quasi del tutto rivolte ai giovani. Nell’ottobre del 1989, però, uscì un titolo originale e coraggioso che contribuì moltissimo a scardinare questo monopolio e diede il via a una dinastia che dura ancora oggi: quel gioco è Sim City di Will Wright. La scintilla che diede vita a Sim City parte vent’anni prima, nel 1969 quando il professor Jay Forrester, esperto di dinamica dei sistemi, dà alle stampe Urban Dynamics, un libro in cui si cerca di analizzare varie casistiche cittadine con modelli matematici che descrivono le forze in gioco nell’urbanistica: popolazione, invecchiamento, traffico, presenza di zone commerciali e industriali, inquinamento.
Siamo nel 1984, Wright sta lavorando al suo primo videogioco: Raid on Bungeling Bay, in cui il giocatore deve bombardare gli avamposti nemici utilizzando un elicottero con vista dall’alto. Tuttavia, anche quando il ha ormai consegnato il gioco nelle mani del suo editore, Broderbund, c’è qualcosa che lo porta a tornare sull’editor dei livelli per raffinarlo, migliorarlo e ampliarlo: la possibilità di costruire intere città, fatte di case, distretti, strade. Anzi, a dirla tutta, creare mappe per il gioco lo diverte più che farci una partita, come un amante dei modellini ferroviari che trae vero piacere più dalla creazione del diorama che dal farci passare un trenino.
D’altronde Wright all’epoca aveva già un passato da studente di architettura, oltre a essere una mente brillante con interessi in più discipline e tra queste, oltre alla programmazione, c’è anche l’urbanistica.
Cercando di capire come mai costruire città gli piace così tanto e consapevole del potenziale interesse anche per un pubblico più ampio, Wright si imbatte nelle opere di Forrester e in quello che è ancora oggi considerato un classico dell’architettura: A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction. Un’altra fonte di ispirazione arriverà da un libro completamente diverso: Cyberiade, raccolta di racconti di Stanislaw Lem in cui si trova La settima fatica, ovvero Come Trurl, a causa della sua perfezione, finì per ottenere il contrario di quello che cercava dove si narra la storia di un ingegnere che costruisce una città artificiale in miniatura per il diletto di un tiranno deposto.
Da questo calderone di idee e stimoli, nel 1985 Wright inizia a elaborare un progetto chiamato Micropolis, in cui il giocatore deve costruire una città basandosi su tre tipi di distretti ben definiti: industriale, commerciale e abitativo. Sono le particelle elementari dell’ecosistema cittadino, mentre strade e linee elettriche sono le arterie e il sistema di tassazione garantisce fondi da spendere in maniera oculata, così da espandere sempre di più la città virtuale.
L’obiettivo del gioco in teoria è la pianificazione di una città che riesce ad andare avanti negli anni senza rischiare la bancarotta e gestendo eventuali emergenze, ma la particolarità di Sim City sta soprattutto nell’essere un titolo in cui di base non esiste uno scopo prefissato. Se la tua idea di divertimento sta nel creare una città per poi distruggerla con varie calamità (cosa che tutti gli improvvisati sindaci virtuali hanno fatto almeno una volta) puoi benissimo farlo.
Questa mancanza di un fine ultimo, questo essere una sorta di grande sabbiera in cui costruire la propria città virtuale a piacimento fu la fortuna, ma anche la dannazione di Sim City. Nel 1987 Wright conosce a un party a base di pizza Jeff Braun, un altro sviluppatore che sta cercando qualcuno disposto a pubblicare il suo gioco. I due decidono di mettersi in società e fondare Maxis per aumentare le chance di essere considerati da eventuali produttori, ma nessuno era interessato a Sim City. Non era pensato per i ragazzi e sembrava privo di uno scopo vero e proprio. Dove erano i livelli da superare e i nemici da abbattere? Finalmente, nel 1989, Maxis autoproduce il gioco e a quel punto Borderbund, che aveva rifiutato il supporto due anni prima, sigla un contratto di distribuzione esclusiva. Sim City è disponibile inizialmente per Commodore 64, ma col tempo viene convertito per ogni piattaforma esistente, oltre a generare una vera e propria ondata di prodotti col marchio “Sim” che dopo vari passi falsi porteranno all’incredibile successo dei The Sims.
Alla fine, furono proprio le caratteristiche che spaventavano di più a decretarne il trionfo. Il ritmo compassato del gioco, la possibilità di sviluppare un obiettivo personale, dal progettare la città perfetta al capire quanto inquinamento poteva sopportare la città, furono essenziali per il suo enorme successo. Aggiungendo la possibilità di distruggere tutto con terremoti, incendi e mostri giganti, Wright capì anche benissimo l’essenza dei cosiddetti “God Game”, i giochi in cui impersonare un dio benevolo o capriccioso che qualche mese prima erano stati canonizzati da Populous, ma questa è un’altra storia.
Nel corso degli anni Sim City ha dimostrato che i videogiochi hanno del potenziale non solo quando simulano una realtà straordinaria, ma anche quando hanno a che fare con quella ordinaria. Grazie a Sim City milioni di persone si sono cimentate con la progettazione e la gestione di ambienti urbani, in alcuni casi facendone anche un lavoro; c’è chi ha creato città perfette mettendoci anni e centinaia di tentativi, chi ancora oggi si diverte a distruggere tutto e chi, addirittura, anche grazie alle sue abilità in Sim City è diventato sindaco.
Oggi Maxis fa parte del gruppo di aziende sotto Electronic Arts, mentre Will Wright, dopo aver contribuito al progetto Second Life, sta lavorando al suo primo titolo dopo dieci anni, un videogioco per smartphone chiamato Proxi, di cui per adesso sappiamo solo che sarà una simulazione di IA basata sulle nostre memorie.
Lorenzo Fantoni, La Stampa